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 06. Capacités Spéciales des Pokémons

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06. Capacités Spéciales des Pokémons Empty
MessageSujet: 06. Capacités Spéciales des Pokémons   06. Capacités Spéciales des Pokémons EmptyMar 3 Aoû 2010 - 4:28

Chaque Pokémon ne disposera que d’une seule capacité spéciale. Pour connaître la capacité spéciale que peut obtenir votre créature, merci de regarder sa fiche sur Pokébip. En revanche, pour les effets de sa capacité spéciale, merci de regarder ci-dessous :
    Absentéisme : Votre Pokémon n'attaque qu'un tour sur deux.

    Absorb Eau : Les attaques eau reçues par votre Pokémon lui régénèrent 1/4 de ses PV.

    Absorb Volt : Les attaques électriques reçues par votre Pokémon lui régénèrent 1/4 de ses PV.

    Adaptabilité : Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 1.5.

    Agitation : Augmente votre attaque de 50% mais baisse votre défense de 20%.

    Air Lock : Ignore les effets du climat.

    Alerte Neige : Quand ce Pokémon arrive dans le combat, la tempête de neige se déclenche.

    Annule Garde : Tant que ce Pokemon est en combat, les adversaires ont leur défense et leur défense spéciale baissées de 20%.

    Anti-Bruit : Évite les attaques sonores.

    Anticipation : Alerte lorsque le Pokémon adverse possède une attaque "super efficace" ou OHKO.

    Armumagma : Ne peut pas être gelé.

    Armurbaston : Réduit la puissance des attaques adverses de 25%.

    Attention : Votre Pokémon est immunisé contre la peur.

    Benêt : Bloque l'attaque "Attraction".

    Boom Final : Enlève 1/4 des PV de l'ennemi lorsque le Pokémon est mis KO par une attaque physique.

    Brasier : Donne un bonus multiplicateur de X1.5 aux attaques feu lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3.

    Brise Moule : Annule certaines capacités spéciales du Pokémon défenseur.

    Calque : Calque la capacité spéciale du Pokémon adverse.

    Chanceux : L'attaque du Pokémon augmente d'autant que la moitié de son niveau.

    Cherche-Miel : Peut trouver du Miel après un combat.

    Chlorophyle : Double la vitesse au soleil.

    Ciel Gris : Ignore les effets du climat.

    Colérique : Donne un bonus multiplicateur de X1.5 à toutes ses attaques physiques lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3.

    Coloforce : Double l'attaque du Pokémon.

    Coque Armure : Réduit la puissance des attaques adverses de 25%.

    Corps Ardent : Si votre adversaire vous attaque directement, il a 30% de chance d'être brûlé.

    Corps Gel : Restaure 1/8è des PV max du Pokémon lorsqu'il grêle.

    Corps Sain : Vos stats ne peuvent pas être baissées.

    Crachin : Le Pokémon invoque la pluie dès son arrivée en jeu.

    Cran : Multiplie par 1.5 l'attaque de votre Pokémon lorsque qu'il souffre d'une altération de statut.

    Cuvette : Restaure 1/8ème des PV à chaque tour par temps de pluie.

    Début Calme : Baisse l'Attaque et la Vitesse de moitié durant 5 tours après le début du combat.

    Déguisement : Change son type en celui de la dernière attaque employée à l'encontre de ce Pokémon.

    Délestage : Si le Pokémon ne tient pas d'objet, sa vitesse est multipliée par 1,5.

    Don Floral : Change la forme et augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 50% du Pokémon (et de son allié en combat double) en présence du soleil.

    Écaille Spéciale : Multiplie par 1.5 la défense de votre Pokémon lorsque qu'il souffre d'une altération de statut.

    Échauffement : Impossible de paralyser ce Pokémon.

    Écran Fumée : Annule l'effet des techniques et capacités spéciales ennemies qui réduisent les stats du Pokémon.

    Écran Poudre : Empêche le cumul d'effets.

    Engrais : Donne un bonus mulitiplicateur de x1.5 aux attaques plante lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3.

    Esprit Vital : Votre Pokémon ne peut pas être endormi.

    Essaim : Donne un bonus mulitiplicateur de x1.5 aux attaques insecte lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3.

    Fermeté : Bloque les attaques OHKO telles que Glaciation, Empal'korne, Guillotine et Abime.

    Feuil.Garde : Empêche les problèmes de statut quand en climat Zénith.

    Filtre : Divise par deux les dégâts provenant d'attaques "super efficaces" à l'encontre de ce Pokémon.

    Force Pure : Double l'attaque du Pokémon.

    Force Soleil : Multiplie l'Attaque Spéciale par 1.5 mais consomme des 1/8è PV max à chaque tour en climat Zénith.

    Fouille : Permet de voir les objets tenus par l'ennemi dès le début du combat.

    Frein : Fait frapper en dernier.

    Fuite : Permet de gagner 50% d'XP même en cas de fuite.

    Garde Magik : Seules les attaques infligeant des dégâts fonctionnent contre ce Pokémon.

    Garde Mystik : Votre Pokémon n'est vulnérables qu'aux attaques "super efficaces", au climat et aux altérations de statut.

    Glissade : Multiplie par 1.5 la vitesse s'il pleut.

    Gloutonnerie : Le Pokémon utilise la baie tenue plus tôt dans le match, lorsque votre Pokémon aura perdu 50% de ses PV max.

    Glue : Empêche le vol d'objets.

    Hydratation : Annule les changements de statut lorsqu'il pleut.

    Hyper Cutter : L'attaque de votre Pokémon ne peut pas être baissée.

    Ignifuge : Divise par 2 la puissance des attaques feu lancées contre ce Pokémon.

    Ignifu-Voile : Votre Pokémon ne peut pas être brûlé.

    Impassible : Augmente la Vitesse du Pokémon d'autant que son niveau lorsqu'il est apeuré.

    Inconscient : Les altérations de statistiques de l'adversaire sont ignorées.

    Insomnia : Empêche de s'endormir.

    Intimidation : Quand votre Pokémon arrive en jeu, l'attaque du Pokémon adverse baisse d'autant que le niveau de votre Pokemon.

    Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2, prévient également la brûlure et le gel.

    Joli Sourire : L'adverse lance un dé s'il fait une attaque physique sur le Pokémon. Sur Un ou Deux il tombe sous l'effet de l'Attraction.

    Lavabo : Toutes les attaques eau sont attirées sur ce Pokémon.

    Lentiteintée : Si la capacité utilisée n'est pas très efficace contre le Pokémon défenseur, ses dégâts sont doublés.

    Lévitation : Évite les attaques sol.

    Lumiatirance : Permet de rencontrer un Shiny sur n'importe quel triple au Lancer de la Chance. Le Pokémon ayant cette capacité est obligatoirement envoyé au combat.

    Magnépiège : Si le Pokémon adverse est de type Acier, il ne peut pas être changé ou fuir.

    Maladresse : Ce Pokémon ne peut pas utiliser d'objet en combat.

    Marque Ombre : Empêche la fuite ou la retraite du Pokémon défenseur. Si un Pokemon ayant Marque Ombre est en combat, aucun autre ayant cette capacité ne peut y entrer.

    Matinal : Les tours de sommeil de ce Pokémon sont réduits de moitié.

    Mauvais Rêve : Si le Pokémon défenseur dort, il perd 1/8 de ses PV à chaque tour.

    Médic Nature : Le Pokémon est soigné de ses altérations de statut lorsqu'il est changé au cours d'un combat.

    Météo : Change le type selon le climat. Si Grêle -> Glace, Si Pluie -> Eau, si Zénith -> Feu.

    Minus : Multiplie votre attaque spéciale par 1,5 en 2vs2, si l'autre Pokémon partenaire a la capacité spéciale "Plus".

    Moiteur : Aucun Pokémon ne peut utiliser l'attaque "Explosion" ou "Destruction" et neutralise "Boom Final".

    Motorisé : Si votre Pokémon reçoit une attaque électrique, sa vitesse augmente d'autant que son niveau au lieu de le blesser.

    Mue : A chaque tour, ce Pokémon à 1 chance sur 3 d'être soigné de ses altérations de statut.

    Multi-Coups : Le Pokemon ayant cette capacité spéciale effectuera toujours le maximum de coups pour les attaques portant des coups multiples.

    Multi-Type : Le type et la couleur du Pokémon changent en fonction de la plaque qu'il porte.

    Normalise : Toutes les attaques de ce Pokémon sont considérées comme de type normal.

    Œil Composé : Augmente de 30% la puissance des attaques.

    Paratonnerre : Attire les attaques électriques.

    Peau Dure : L'adversaire perd 1/16ème de ses PV max à chaque fois qu'il touche ce Pokémon.

    Peau Sèche : Si Zenith a été lancé, les PV du Pokémon diminuent de 1/8ème à chaque tour. Si Danse-Pluie a été lancé, les PV du Pokémon augmentent de 1/8ème à chaque tour. Les attaques de type feu voient leur puissance augmentées de 25% contre ce Pokemon. Les attaques Eau soigneront jusqu'à 25% des PV maximum de ce Pokemon.

    Pied Véloce : Si le Pokemon subit une altération d'état, il voit sa Vitesse multipliée par 1,5.

    Pieds Confus : Améliore la défense et la défense spéciale de 20% lorsque le Pokémon devient confus.

    Piège : Le Pokémon adverse ne peut pas s'échapper, sauf s'il est de type vol ou qu'il possède Lévitation.

    Plus : Multiplie l'Attaque Spéciale par 1,5 lorsque votre Pokémon est allié à un Pokémon possédant la capacité spéciale "Minus" (2vs2).

    Poing de Fer : Les attaques "Poing" (liste ici) du Pokémon voient leurs dégâts augmenter de 20%.

    Point Poison : Si le Pokémon adverse fait une attaque directe contre votre Pokémon, il aura 30% de chances d'être empoisonné.

    Pose Spore : A une chance sur 3 de provoquer l'empoisonnement, le sommeil ou la paralysie du Pokémon adverse lors d'une attaque directe.

    Prédiction : Alerte le Pokémon de l'attaque la plus puissante du Pokémon adverse.

    Pression : La puissance des attaques des Pokemon adverses est diminuée de 50%.

    Querelleur : Permet de toucher les Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat.

    Ramassage : Permet au Pokémon de ramasser des objets après un combat.

    Regard Vif : Empêche la perte d'attaque ou d'attaque spéciale.

    Rideau Neige : Augmente la défense et la défense spéciale de 20% en temps de grêle et immunise contre les effets de la grêle.

    Rivalité : Augmente l'attaque de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe, la diminue de 25% si il est de sexe opposé.

    Sable Volant : Déclenche une tempête de sable tant que le Pokémon est en jeu.

    Sécheresse : Crée un temps ensoleillé tant que le Pokémon est en jeu.

    Sérénité : Les attaques infligeant des effets supplémentaires en plus des dégâts ont 30% de chances de les infliger.

    Simple : Double les effets des modifications de stats.

    Soin Poison : Récupère 1/8è des PV lors d'un empoisonnement.

    Solide Roc : Divise par deux les dégâts provenant d'attaques "super efficaces" à l'encontre de ce Pokémon.

    Statik : Probabilité de 30% de paralyser l'adversaire lorsque celui-ci touche le Pokémon.

    Suintement : Les attaques drainantes dirigées contre ce Pokemon font perdre des PV au lanceur.

    Synchro : Transfère l'altération d'état au Pokémon adverse.

    Technicien : Si un Pokémon doté de cette capacité spéciale utilise une attaque dont la puissance de base est inférieure ou égale à 60, celle-ci sera augmentée de 50%.

    Télécharge : Un Pokémon doté de Téléchargement verra sa statistique d'attaque ou d'attaque spéciale augmenter d'autant que son niveau selon la statistique défensive la plus faible du Pokémon adverse.

    Téméraire : Un Pokémon doté de Téméraire verra la puissance des attaques avec dégâts de recul augmentées de 20%. Bien évidement, le recul aura également plus de puissance.

    Tempo Perso : Immunise contre la confusion.

    Tête de Roc : Le Pokémon ne subit pas de dégâts du recul.

    Torche : Dès qu'un Pokémon doté de cette capacité spéciale est touchée par une attaque de type Feu (offensive ou non, donc des attaques comme Feu Follet sont aussi concernées) ou que son statut soit modifié en brûlure (depuis la quatrième génération), il obtient un boost de 50% pour ses propres attaques Feu. Bien évidemment, une seconde attaque ne produira pas de boost supplémentaire. Inactif si le Pokemon est gelé.

    Torrent : Donne un bonus mulitiplicateur de x1.5 aux attaques eau lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3.

    Turbo : Un Pokémon doté de Turbo verra sa statistique de vitesse augmenter d'autant que son niveau entre chaque tour.

    Vaccin : Immunise contre le poison.

    Ventouse : Évite au Pokémon d'être changé de force.

    Voile Sable : Augmente la défense et la défense spé de 20% lors d'une Tempête de Sable et immunise contre les dégâts de la tempête de sable.


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