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 05. Les Techniques

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MessageSujet: 05. Les Techniques   05. Les Techniques EmptyMer 14 Juil 2010 - 19:25

Certaines attaques sont modifiées par rapport au jeu. La liste ci-dessus vous indique quelles sont ses attaques. N'oubliez pas que pour certaines d'entre elles, il vous faudra aller dans ce sujet pour connaître leurs puissances de bases. Celles qui n'ont pas de puissance de base ont une puissance qui a été rajoutée dans leur description dans la liste ci-dessous :

    Abime : Met automatiquement le Pokémon adverse KO, à condition de faire un jet de 5 ou de 6 au lancer de dés.

    Abri : Esquive une attaque. Utilisable une seule fois dans le combat.

    Acidarmure : Augmente la Défense de 2 fois le niveau du lanceur.

    Acupression : Augmente de 2 fois le niveau du lanceur une stat du lanceur au hasard, à l'exception des PV.

    Adaptation : Change le type du lanceur en celui de la dernière capacité utilisée par l'adversaire.

    Affutage : Augmente l'Attaque d'autant que le niveau du lanceur.

    Air Veinard : L'adversaire perd en Attaque d'autant qu'il a en niveau pendant 2 tours. Utilisable qu'une fois.

    Amnésie : Augmente la Défense Spéciale de 2 fois le niveau du lanceur.

    Ampleur : La puissance dépendra du résultat du lancer de dés (1 = 20 / 2 = 40 / 3 = 60 / 4 = 80 / 5 = 100 / 6 = 120).

    Anneau Hydro : Restaure 1/16ème des PV max à la fin de chaque tour.

    Anti-Soin : L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours.

    Appel Defens : Augmente la défense et la défense spéciale d'autant que le niveau du lanceur.

    Appel Soins : Restaure la moitié des PV Max.

    Armure : Contracte les muscles pour augmenter la Défense du lanceur d'autant que son niveau.

    Aromatherapi : Parfum apaisant soignant les changements de statut.

    Assistance : Le joueur choisit un autre de ses Pokémons qui remplace uniquement pour ce tour le Pokémon présent et qui attaque avec la technique de son choix, sans recevoir de dégâts à ce tour (ceux-ci iront au Pokémon remplacé, qui reviendra tout de suite après l'attaque de son allié). Utilisable qu'une seule fois dans un combat.

    Assurance : La puissance double si l'adversaire a déjà reçu des dégâts pendant le tour (En cas de dégâts reçus, cette attaque sera de 100 au lieu de 50).

    Astuce Force : Échange l'attaque et la défense du lanceur.

    Atterrissage : Restaure la moitié des PV. Durant le tour où cette technique est utilisée, le lanceur est sensible aux attaques Sol.

    Attraction : Le genre opposé a moins de chances d'attaquer. Si vous faites un 4, 5 ou 6 au lancer des altérations, vous pourrez attaquer normalement.

    Aurore : L'attaque soigne 1/2 de la vie du lanceur s'il n'y a pas de climat, 2/3 sous le Soleil, 1/4 sous tout autre climat.

    Avalanche : La puissance double si l'adversaire a déjà reçu des dégâts pendant le tour (En cas de dégâts reçus, cette attaque sera de 120 au lieu de 60).

    Avale : Les soins sont de 25% si Stockage n'a été lancé qu'une fois, de 50% pour 2 Stockages et de 100% pour 3 Stockages. Une fois lancée, les Stockages sont perdus.

    Babil : Rend Confus l'adversaire, en plus de faire des dégâts.

    Bâillement : Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant.

    Balance : Les stats de PV de l'adversaire et du lanceur sont additionnés. Chacun se retrouve ensuite avec le résultat de cette opération divisée par 2.

    Balayage : Cette attaque a 60 de puissance.

    Ball Glace : Une attaque durant 5 tours dont la puissance double à chaque fois. En revanche, le Pokémon ne pourra pas utiliser d'autre attaque, ni même changer de Pokémon ou soigner. Seules les Capacités de Classe seront utilisables durant ce délai.

    Ball Météo : La puissance de l'attaque passe à 100 sous l'effet d'un climat. La Grêle lui donne le type Glace, la Pluie le type Eau, la Tempête de Sable le type Roche et le Soleil le type Feu.

    Ball Graine : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Barrage : Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.

    Baston : Tous les Pokémon non KO et sains de statut de l'équipe du lanceur lancent une attaque sans type de puissance 10 sur la cible.

    Bélier : Le lanceur s'inflige 1/4 des dégâts infligés à la cible, arrondis à l'inférieur.

    Berceuse : Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Le lancer de dés pour que la cible puisse se réveiller et attaquer devra être de 4 ou plus.

    Blabla Dodo : Utilise un coup au hasard en dormant. Certaines techniques ne peuvent pas être pas utilisées (Précisée ici !)

    Bluff : Une attaque en début de bataille pour apeurer. Attaque de priorité, qui ne peut fonctionner qu'au premier tour du lanceur. Le Pokémon adverse ne pourra pas attaquer à ce tour.

    Boost : Copie les boosts de l'ennemi et les passe au lanceur.

    Bouclier : Augmente la Défense de 2 fois le niveau du lanceur.

    Boul'Armure : Augmente la Défense du lanceur d'autant que son niveau. Double la puissance de Roulade ou Ball'Glace pour le lanceur. Le boost de puissance n'est pas transmis par Relais.

    Boule Roc : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Boutefeu : Le lanceur s'inflige 1/3 des dégâts infligés à la cible, arrondis à l'inférieur.

    Brouhaha : Le lanceur est bloqué sur cette attaque pendant 2 à 5 tours. Aucun Pokémon ne peut être endormi ou utiliser Repos pendant ce laps de temps. Si un Pokémon était endormi, il se réveille.

    Brume : Empêche l'adversaire d'utiliser des attaques qui baissent les statistiques du lanceur pendant cinq tours.

    Buée Noire : Crée un nuage noir annulant tout changement de statistique pendant 3 tours.

    Cadeau : Lancer un dés. Si vous faites un chiffre impair, vous ferez des dégâts (1 = 40 de puissance / 3 = 80 de puissance / 5 = 120 de puissance). Si vous faites un 4 ou un 6, vous soignerez de 80 PV votre adversaire.

    Cage-Éclair : Paralyse l'ennemi.

    Camouflage : Change le type du Pokémon en fonction du lieu. (Terrajan/Sanaesh = Plante, Uniratlan = Acier, Seriash = Sol, Galarem = Roche, Ragnarok = Dragon, Kaaowin = Vol, Haelit = Electrik, Ulaerith = Feu, Ile d'Hys = Glace, Qaleth = Spectre)

    Carnareket : Frappe immédiatement (Ce n'est pas une attaque de priorité).

    Casse-Brique : Annule les boosts offerts par Mur Lumière et Protection, en plus de faire des dégâts.

    Cauchemar : Inflige 1/4 de l'Attaque Spé du lanceur en dégâts à un ennemi endormi, à chaque tour.

    Charge-Os : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Chargeur : Double la puissance de n'importe quelle attaque Electrique lancée par ce Pokémon le tour suivant. Augmente la Défense Spéciale du lanceur d'autant que son niveau.

    Charme : Baisse l'Attaque de la cible de 2 fois le niveau du lanceur.

    Chatouille : Attaque qui baisse l'attaque et la défense de la cible d'autant que le niveau du lanceur.

    Clairvoyance : Les attaques Combat et Normal peuvent toucher les Spectres.

    Claquoir : Après avoir reçu cette attaque, la cible perd 1/16 des PV Max de la cible à chaque tour. Dure 3 tours, ne laisse pas la possibilité de changer de Pokémon. En cas de KO de la cible, l'effet de Claquoir ne continue pas.

    Clonage : Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un clone qui prendra tous les dommages à la place du lanceur. Utilisable qu'une seule fois par combat.

    Cogne : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Cognobidon : Sacrifie la moitié de ses PV pour tripler son Attaque.

    Colère : Attaque durant pendant 2 tours avant de rendre le lanceur confus. Le lanceur ne peut rien faire d'autre durant ces deux tours.

    Combo-Griffe : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Contre : Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles (0-5% de PV restants = 200 de puissance / 6-9% = 150 / 10-19% = 100 / 20-34% = 80 / 35-50% = 40 / 51-100% = 20).

    Conversion 2 : Transforme le type du lanceur en type qui est résistant ou immunisé à la dernière attaque qui l'a touché. Fonctionne même si l'attaque a touché un Clone. Conversion 2 ne choisit qu'un type différent de celui du lanceur. Utilisable qu'une seule fois par combat.

    Copie : Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.

    Coud'Krane : Le lanceur charge son attaque le premier tour et frappe au second. La défense du lanceur monte d'autant que son niveau.

    Coup Bas : Attaque toujours en premier.

    Coup D'Main : Augmente la puissance des attaques du Pokémon Partenaire de 50%. Utilisable qu'en combat 2vs2.

    Coup Double : Attaque deux fois en un seul tour (Deux attaques à 35 de puissance chacune).

    Coupe-Vent : Attaque en un seul tour.

    Croc Fatal : La puissance de cette attaque vaut la moitié des PV restants sur ce tour de l'adversaire.

    Croco Larme : Baisse la Défense Spéciale de l'adversaire de 2 fois le niveau du lanceur.

    Croissance : Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur d'autant que son niveau.

    Cyclone : L'attaque force l'adversaire à changer de Pokémon pour un Pokémon sélectionné par le Maître du Jeu dans le reste de l'équipe.

    Damocles : Le lanceur s'inflige 1/3 des dégâts infligés à la cible, arrondis à l'inférieur.

    Danse Draco : Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'autant que son niveau.

    Danse Pluie : Fait tomber la pluie pendant 5 tours. Sous la pluie, les attaques Eau voient leurs puissances augmentées de 50%, tandis que les attaques Feu infligent la moitié de leurs puissances. Lance-Soleil a une puissance de 60 sous la pluie, et Aurore, Rayon Lune et Synthèse redonnent 1/4 des PV Max du lanceur.

    Danse-Fleur : Attaque durant pendant 2 tours avant de rendre le lanceur confus. Le lanceur ne peut rien faire d'autre durant ces deux tours.

    Danse Folle : Rend tous les POKéMON engagés confus.

    Danse-Lames : Une danse de combat qui booste l'ATTAQUE de 2 fois son niveau.

    Danse-Lune : Le lanceur tombe KO et le pokémon qui le remplace est totalement soigné.

    Danse-Plume : Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de 2 fois le niveau du lanceur.

    Danseflamme : Après avoir reçu cette attaque, la cible perd 1/16 des PV Max de la cible à chaque tour. Dure 3 tours, ne laisse pas la possibilité de changer de Pokémon. En cas de KO de la cible, l'effet de Danseflamme ne continue pas.

    Dard-Nuée : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Demi-Tour : Après l'attaque, le joueur choisit un nouveau Pokémon à envoyer. Si l'attaque met l'adversaire KO, le lanceur décide du Pokémon à envoyer, puis c'est le tour de l'adversaire. S'il n'y a aucun autre Pokémon à envoyer, l'attaque inflige seulement des dégâts.

    Dernierecour : Peut être utilisé normalement (sans avoir besoin de faire toutes ses autres attaques au préalable) mais qu'une seule fois par combat.

    Destruction : Le lanceur est mis KO. La défense de l'adversaire n'est prise en compte qu'à moitié.

    Détection : Esquive une attaque. Utilisable une seule fois dans le combat.

    Devoreve : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur. L'attaque ne réussit que si l'adversaire est endormi.

    Distorsion : Pour 5 tours les Pokémon les plus lents agiront avant les plus rapides. Cependant, le tour de lancement de Distorsion compte comme étant le premier tour d'effet, ce qui signifie que la Distorsion ne sera effective que pour les 4 tours suivants. De plus, le lanceur de Distorsion lancera toujours cette attaque en dernier.

    Don Naturel : La puissance dépend de la baie tenue par le Pokémon. Pour en savoir plus, merci de cliquer ici !

    Double Pied Attaque deux fois en un seul tour (Deux attaques à 30 de puissance chacune).

    Double-Dard : Attaque deux fois en un seul tour (Deux attaques à 25 de puissance chacune).

    Doux Baiser : Le joueur lance un dés. S'il fait un 3 ou plus, le Pokémon adverse est confus.

    Draco Meteor : Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 fois son niveau après l'utilisation de cette attaque.

    Draco-Rage : Inflige 40 PV de dégâts, sans tenir compte de la Défense Spéciale adverse ni de l'Attaque Spéciale du lanceur.

    E-Coque : Soigne 50% de la vie du lanceur.

    Échange Psy : Si la cible n'a pas de statut alors que le lanceur oui, cette attaque transfère le statut du lanceur sur l'adversaire.

    Éclats Glace : Attaque toujours en premier.

    Effort : Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors les PV de la cible sont réduits au nombre de PV du lanceur. Sinon, rien ne se passe.L'attaque n'est pas affectée par les résistances mais ne touche pas les Spectres.

    Electacle : Le lanceur s'inflige 1/3 des dégâts infligés à la cible, arrondis à l'inférieur.

    Embargo : La cible ne peut plus utliser son objet tenu pendant cinq tours ou jusqu'à ce qu'il change de Pokémon. Si un Pokémon sous Embargo utilise Piqure ou Picore sur un Pokémon tenant une Baie, la Baie est détruite sans être activée.

    Empal'Korne : Met automatiquement le Pokémon adverse KO, à condition de faire un jet de 5 ou de 6 au lancer de dés.

    Encore : Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action pendant 4 tours.

    Entrave : Neutralise la dernière attaque lancée par la cible pendant 4 tours. Une seule attaque maximum peut être entravée.

    Éruption : La puissance de l'attaque est calculée selon la formule suivante : 150 * PV / PV Max.

    Essorage : La puissance de base d'Essorage est de 120 * PVs restants de l'adversaire / PVs max de l'adversaire.

    Étonnement : Si le joueur obtient un 5 ou plus sur son lancer de dés, l'adversaire prend peur et n'attaque pas ce tour-ci.

    Étreinte : Après avoir reçu cette attaque, la cible perd 1/16 des PV Max de la cible à chaque tour. Dure 3 tours, ne laisse pas la possibilité de changer de Pokémon. En cas de KO de la cible, l'effet de Étreinte ne continue pas.

    Explosion : Le lanceur est mis KO. La défense de l'adversaire n'est prise en compte qu'à moitié.

    Facade : La puissance de cette attaque est de 140 si le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

    Faux-Chage : Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi.

    Feu Follet : La cible est brûlée.

    Flair : Les attaques Combat et Normal peuvent toucher les Spectres sous Flair.

    Flatterie : Rend l'ennemi confus, mais augmente son Attaque Spéciale d'autant que le niveau du lanceur.

    Fléau : Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles (0-5% de PV restants = 200 de puissance / 6-9% = 150 / 10-19% = 100 / 20-34% = 80 / 35-50% = 40 / 51-100% = 20).

    Force Cachée : Seule la Puissance est pris en compte.

    Force Cosmik : Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'autant que son niveau.

    Force Nature : Le type de l'attaque change selon le lieu du combat.

    Fracass'Tête : Le lanceur subit 1/2 des dégâts infligés à l'adversaire, arrondis à l'inférieur.

    Frappe Atlas : La puissance de cette attaque est de 2 fois le niveau du lanceur.

    Frenesie : Augmente l'Attaque du lanceur d'autant que son niveau à chaque coup reçu.

    Fulmifer : Si la dernière attaque à toucher le lanceur venait d'un Pokémon adverse, cette attaque inflige 150% des dégâts reçus à ce Pokémon. Ne fonctionne que si le lanceur agit après l'attaquant. Prend en compte la défense de l'Adversaire.

    Furie : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Gaz Toxik : Empoisonne l'adversaire.

    Gicledo : La puissance de base de l'attaque est de 150 * PVs actuels / PVs max. Cependant si le Pokémon a toute sa vie, l'attaque a une puissance de 150.

    Giga Impact : Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant cette attaque.

    Giga-Sangsue : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur.

    Glaciation : Met automatiquement le Pokémon adverse KO, à condition de faire un jet de 5 ou de 6 au lancer de dés.

    Glas de Soin : Soigne brûlure, confusion, gel, paralysie, poison ou sommeil de tous les Pokémon de l'équipe du lanceur.

    Gonflette : Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'autant que son niveau.

    Gravite : Durant les 5 prochains tours, les Pokémons Vol deviennent sensibles aux attaques Sol.

    Grêle : Invoque la grêle pendant 5 tours. Inflige 1/16 de dégâts aux Pokémon sauf à ceux du type Glace. Aurore, Rayon Lune et Synthèse soignent 1/4 des PV Max de l'utilisateur sous la Grêle.

    Gribouille : Copie pour toujours la dernière attaque ennemie. Lutte et Babil ne peuvent être copiées. Queulorior peut copier jusqu'à 15 attaques grâce à Gribouille. Une fois les 15 Gribouille utilisées, cette attaque disparait de ses techniques.

    Grimace : Baisse la vitesse adverse de 2 fois le niveau du lanceur.

    Grincement : Baisse la défense de l'adversaire de 2 fois le niveau du lanceur.

    Grobisou : Endort l'adversaire.

    Grondement : Grogne pour se rassurer et booster l'Attaque d'autant que son niveau.

    Groz'Yeux : Lance un regard noir et baisse la Défense de la cible d'autant que le niveau du lanceur.

    Guillotine : Met automatiquement le Pokémon adverse KO, à condition de faire un jet de 5 ou de 6 au lancer de dés.

    Gyroballe : La puissance de cette attaque est de 1+25 * (vitesse cible / vitesse lanceur). Le résultat étant arrondi à l'unité.

    Hâte : Augmente la Vitesse du lanceur de 2 fois son niveau.

    Hurle-Temps : Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant cette attaque.

    Hurlement : L'attaque force l'adversaire à changer de Pokémon pour un Pokémon sélectionné au hasard par le Modérateur dans le reste de l'équipe. Dans un combat face à un Pokémon Sauvage, elle met fin au combat sans pour autant faire gagner de l'Expérience.

    Hydroblast : Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant cette attaque.

    Hypnose : Endort l'adversaire

    Implore : Donne au lanceur l'objet de la cible.

    Intimidation : Paralyse la cible.

    Jackpot : A chaque fois que vous utilisez cette attaque, 50 Pokédollars sont mis en jeu. Le vainqueur du combat empochera toute la somme du Jackpot utilisé lors du combat.

    Jugement : Le type dépend de la plaque tenue.

    Lait A Boire : Le lanceur regagne la moitié de ses PV max.

    Lance-Boue : Les attaques Electriques voient leurs puissances réduites de 50%.

    Lance-Soleil : Le Pokémon charge de l'énergie au premier tour et frappe au second. Sous le Soleil, il n'y a pas de tour de chargement, mais sous la Pluie, la Grêle ou la Tempête de Sable, la puissance est réduite de moitié.

    Larcin : Le lanceur vole l'objet de son adversaire.

    Ligotage : Après avoir reçu cette attaque, la cible perd 1/16 des PV Max de la cible à chaque tour. Dure 3 tours, ne laisse pas la possibilité de changer de Pokémon. En cas de KO de la cible, l'effet de Ligotage ne continue pas.

    Lire-Esprit : Le tour suivant cette attaque, Abri et Détection n'ont aucun effet.

    Lumiqueue : L'attaque spéciale du lanceur augmente de 2 fois son niveau.

    Lutte : Cette technique est utilisable uniquement lorsque votre Pokémon ne peut utiliser aucune de ses techniques.

    Mach Punch : Attaque toujours en premier.

    Machination : Augmente l'Attaque Spéciale de 2 fois le niveau du lanceur.

    Malédiction : Augmente l'Attaque et la Défense mais baisse la Vitesse d'autant que le niveau du lanceur.

    Malédiction - Spectre : Le lanceur sacrifie la moitié de sa vie. La cible perd 1/4 de ses PV par tour.

    Mania : Le lanceur utilise la même attaque durant 2 tours. Il est ensuite confus.

    Marto-Poing : Diminue la Vitesse du lanceur d'autant que son niveau.

    Martobois : Le lanceur s'inflige 1/3 des dégâts infligés à la cible, arrondis à l'inférieur.

    Méga-Sangsue : Restaure les PV de la moitié des dégâts infligés.

    Métronome : Lance une attaque au hasard.

    Mimi-Queue : Baisse la Défense de l'ennemi d'autant que le niveau du lanceur.

    Mimique : Imite l'attaque de la cible.

    Mitra-Poing : Demande un tour de chargement. Néanmoins, être touché ne signifie pas son échec.

    Moi d'Abord : Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %.

    Mur de Fer : Augmente la Défense de 2 fois le niveau du lanceur.

    Mur Lumière : Pendant 5 tours, la puissance des attaques spéciales est réduite de moitié.

    Noeud'Herbe : Cette attaque a 60 de Puissance.

    Oeil Miracle : Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy.

    Ombre Portée : Attaque toujours en premier si l'adversaire ne lance pas une attaque de priorité supérieure ou égale.

    Onde Boréale : Baisse l'Attaque de la cible d'autant que son niveau.

    Onde Folie : Rend Confus.

    Onde Vide : Attaque toujours en premier.

    Par Ici : Attire toutes les attaques offensives adverses sur le lanceur.

    Para-Spore : Paralyse.

    Paresse : Soigne 50% de la vie du lanceur..

    Passe Passe : Echange les objets tenus avec l'adversaire.

    Patience : Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.

    Passe Passe : Echange les objets tenus avec l'adversaire.

    Permucoeur : Echange les statistiques modifiées avec l'adversaire.

    Permuforce : Echange les boost d'Attaque et d'Attaque Spéciale avec l'adversaire.

    Permugarde : Echange les boost de Défense et Défense Spéciale avec l'adversaire.

    Photocopie : Imite la dernière attaque de la cible.

    Picanon : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Picots : Si l'adversaire change de Pokémon, l'arrivant subit la moitié de son niveau en dégâts.

    Pics Toxik : Inflige l'altération Poison lorsque l'adversaire change de pokémon.

    Pied Sauté : i l'adversaire utilise Abri, le lanceur perd la moitié des dégâts qu'il aurait infligé s'il avait touché. Si l'attaque cible un Spectre, le lanceur perd la moitié des dégâts qu'il lui aurait infligé s'il n'était pas de type Spectre.

    Pied Voltige : i l'adversaire utilise Abri, le lanceur perd la moitié des dégâts qu'il aurait infligé s'il avait touché. Si l'attaque cible un Spectre, le lanceur perd la moitié des dégâts qu'il lui aurait infligé s'il n'était pas de type Spectre.

    Piège de Roc : Si l'adversaire change de Pokémon, l'arrivant subit la moitié de son niveau en dégâts.

    Pilonnage : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Pisto-Poing : Attaque toujours en premier.

    Poliroche : Augmente la Vitesse de 2 fois le niveau du lanceur.

    Possessif : Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur.

    Poudre Dodo : Endort.

    Poudre Toxik : Empoisonne.

    Poursuite : Double la Puissance de l'attaque en cas de changement.

    Pouvoir Antique : Le lanceur lance deux dés. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, l'Attaque, La Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse augmentent d'autant que le niveau du lanceur.

    Prescience : Frappe deux tours plus tard.

    Presse : La formule pour la puissance de Presse est la suivante : 120 * PV cible/ PV Max cible.

    Prélèvement Destin : Si le lanceur est mis K.O., l'ennemi le sera également.

    Protection : Pendant 5 tours, les dégâts infligés par les attaques physiques sont réduits de moitié.

    Provoc : L'ennemi ne peut utiliser que des attaques infligeant des dégâts pendant 3 tours.

    Psycho Boost : Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 fois son niveau.

    Puissance Cachée : Puissance de 20 multipliée par un lancer de dé. Type aléatoire.

    Punition : La puissance de l'attaque est déterminée par la formule suivante : Puissance = 60 + (20 *nombre de boost de la cible).

    Puredpois : Empoisonne.

    Racines : Le lanceur regagne 1/16 de ses PV Max à la fin de chaque tour et ne peut plus switcher sauf via Demi-Tour ou Relais

    Rafale Feu : Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant cette attaque.

    Rancune : Empêche d'utiliser l'attaque en cas de KO.

    Rapace : Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés à l'adversaire. Ce chiffre est arrondi à l'inférieur.

    Rayon Chargé : Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur d'une fois son niveau.

    Rayon Lune : L'attaque soigne 1/2 de la vie du lanceur s'il n'y a pas de climat, 2/3 sous le Soleil, 1/4 sous tout autre climat.

    Rayon Signal : Rend confus.

    Rayon Lune : L'attaque soigne 1/2 de la vie du lanceur s'il n'y a pas de climat, 2/3 sous le Soleil, 1/4 sous tout autre climat.

    Recyclage : Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus.

    Regard Noir : Lance un regard méchant pour empêcher la fuite.

    Régénération : Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.

    Relache : L'attaque a une puissance de 100 après un Stockage, de 200 après deux et de 300 après trois Stockages. Après l'utilisation de Relâche, les Stockages sont perdus. Relâche inflige toujours les dégâts maximum lors du calcul des dégâts. Relâche retire uniquement les boosts de stats dûs à Stockage. Si d'autres boosts ont été utilisés, ceux-ci ne sont pas perdus.

    Relais : Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe et lui transmet ses modifications de statistiques, ainsi que les attaques et conditions suivantes :

    Anneau Hydro, Barrage (lanceur ou adversaire), confusion, Malédiction (lancée par un Spectre sur le relayeur), Embargo, Suc Digestif, Racines, Vampigraine, Verrouillage, Vol Magnetik, Regard Noir (lanceur ou adversaire), Lire-Esprit, le compteur de tours de Requiem, Astuce Force, Toile (lanceur ou adversaire), Clone (garde ses PV)..


    Repli : La Défense du lanceur monte d'autant qu'une fois son niveau.

    Repos : Le lanceur s'endort pour deux tours. Il regagne toute sa vie et se soigne de la paralysie, de la brûlure et du poison.

    Représailles : La puissance double si la cible a déjà attaqué / switché pendant le tour.

    Requiem : Tous les Pokémon sur le terrain sont mis KO après 3 tours. .

    Réveil Force : La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil.

    Revenant : Disparaît au premier tour puis attaque au second, l'adversaire ne peut pas se protéger.

    Riposte : Renvoie toute attaque physique, 2 fois plus fort.

    Roc-Boulet : Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant.

    Ronflement : Ne peut être lancée qu'endormi.

    Roulade : Une attaque durant 5 tours dont la puissance double à chaque fois. En revanche, le Pokémon ne pourra pas utiliser d'autre attaque, ni même changer de Pokémon ou soigner. Seules les Capacités de Classe seront utilisables durant ce délai. Utiliser Boul'Armure avant Roulade double la puissance de base de Roulade.

    Rugissement : Rugit gentiment et baisse l'Attaque de l'ennemi d'autant que le niveau du lanceur.

    Rune Protect : L'attaque bloque la brûlure, la paralysie, le sommeil, le gel et la confusion pour toute l'équipe pendant 5 tours. L'effet perdure même si le lanceur est remplacé. Rune Protect protège des Pics Toxik. Elle ne protège pas contre la confusion dûe à Colère, Danse Fleur et Mania. Bâillement échoue contre l'équipe protégée.

    Ruse : Cette attaque ne fonctionne que si la cible utilise Abri ou Détection.

    Sabotage : Fait perdre à la cible son objet tenu.

    Sacrifice : Le lanceur s'inflige 1/4 des dégâts infligés à la cible, arrondis à l'inférieur.

    Saisie : Vole les effets de la prochaine attaque ennemie. Pour en connaître la liste, merci de cliquer ici

    Saumure : La puissance de l'attaque est doublée si les PV de l'adversaire sont égaux à 50% ou moins de ses PV Max.

    Secretion : La vitesse de l'adversaire est diminuée d'autant que le niveau du lanceur.

    Séduction : Diminue l'Attaque Spéciale d'une cible de sexe opposé de 2 fois le niveau du lanceur.

    Siffl'Herbe : Endort l'ennemi.

    Siphon : Après avoir reçu cette attaque, la cible perd 1/16 des PV Max de la cible à chaque tour. Dure 3 tours, ne laisse pas la possibilité de changer de Pokémon. En cas de KO de la cible, l'effet de Danseflamme ne continue pas.

    Soin : Restaure la moitié des PV du lanceur.

    Soucigraine : La cible ne peut être endormie.

    Souvenir : Met le lanceur KO et diminue de 2 fois le niveau du lanceur l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible.

    Spore : L'adversaire est endormi.

    Spore Coton : Baisse la vitesse adverse de 2 fois le niveau du lanceur.

    Stalagtite : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Stimulant : L'attaque double sa puissance si la cible est paralysée, mais soigne également la cible de sa paralysie.

    Stockage : La défense et la défense spéciale du lanceur sont montées d'autant que son niveau, et l'attaque permet au lanceur d'utiliser Avale et Relâche. Stockage ne peut être lancée que 3 fois. Les boosts de stats sont perdus après l'utilisation d'Avale ou Relâche. Les Stockages sont perdus si le lanceur switches. Si le Pokémon utilise Relais, les Stockages ne sont pas relayés, mais les boosts de stats le sont. Si d'autres boosts de stats ont été utilisés en plus de Stockage, ceux-ci ne sont pas perdus lors de l'utilisation d'Avale ou Relâche.

    Stratopercut : Touche les ennemis pendant le tour de chargement de Vol ou de Rebond.

    Strido-Son : Baisse la Défense Spéciale de l'adversaire de 2 fois le niveau du lanceur.

    Surchauffe : Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 fois son niveau après l'utilisation de cette attaque.

    Surpuissance : Après l'attaque, l'attaque et la défense du lanceur baissent d'autant que son niveau.

    Synthèse : L'attaque soigne 1/2 de la vie du lanceur s'il n'y a pas de climat, 2/3 sous le Soleil, 1/4 sous tout autre climat.

    Taillade : La puissance de l'attaque est doublée à chaque fois qu'elle touche. Les attaques n'ont pas besoin d'être consécutives pour voir leur puissance augmentée. Le maximum de puissance est de 160.

    Téléport : Permet de fuir un combat contre un Pokemon sauvage.

    Tempetesable : Invoque une Tempête de Sable qui dure 5 tours à partir du tour de lancement. L'attaque inflige 1/16 des PVs max à chaque Pokémon qui n'est pas de type Sol, Roche, Acier à la fin de chaque tour. Elle augmente également la défense spéciale des Pokémon Roche de 50%. Lance Soleil n'a que 60 de puissance de base. Rayon Lune, Synthèse et Aurore ne soignent que 1/4 de la vie max de leurs lanceurs.

    Tempeteverte : Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 fois son niveau après l'utilisation de cette attaque.

    Tenacité : Aucune attaque ne peut mettre KO le lanceur ce tour-ci. Si une attaque inflige suffisamment de dégâts pour mettre KO le lanceur, alors celui-ci survit avec 1 PV. L'effet se termine à la fin du tour, et ne protège pas contre les dégâts de fin de tour comme les dégâts de climat ou de Vampigraine.

    Ténèbres : La puissance de cette attaque est de 2 fois le niveau du lanceur.

    Tir De Boue : Diminue la Vitesse de la cible d'autant que le niveau du lanceur.

    Toile : Capture l'ennemi pour empêcher sa fuite.

    Tomberoche : Diminue la Vitesse de la cible d'autant que le niveau du lanceur.

    Torgnoles : Touche de 2 à 5 fois en un tour.

    Tour Rapide : Libère le lanceur de Vampigraine, et débarrasse le terrain des Picôts, Pics Toxiks ou Piège de Roc. Libère le lanceur de Claquoir, Danseflamme, Etreinte, Ligotage, Tourbi-Sable, Siphon et Vortex Magma. N'a aucun effet sur un Spectre.

    Tourbi-Sable : Après avoir reçu cette attaque, la cible perd 1/16 des PV Max de la cible à chaque tour. Dure 3 tours, ne laisse pas la possibilité de changer de Pokémon. En cas de KO de la cible, l'effet de Danseflamme ne continue pas.

    Tourmagik : Les objets portés sont échangés entre le lanceur et la cible.

    Tourmente : Empêche la cible d'utiliser la même attaque que celle utilisée au tour précédent. Si la cible est contrainte d'utiliser la même attaque par l'effet de l'attaque Encore, Entrave ou Provoc, elle lancera Lutte à chaque tour. L'effet est annulé si la cible switche.

    Tourniquet : Les attaques de types feu voient leur puissance réduite de 50% jusqu'à ce que le lanceur switche.

    Toxik : La cible est empoisonnée.

    Trempette : Eclabousse l'ennemi. N'a aucun effet.

    Triple Pied : L'attaque s'exécute 3 fois dans le tour. La puissance est de 10 pour le premier coup, 20 pour le second et 30 pour le dernier.

    Trou Noir : Endort tous les pokémon du terrain.

    Tunnel : Le lanceur est invulnérable pendant un tour, et frappe au tour suivant. Durant le tour de chargement, Seisme et Ampleur ont leur puissance doublée, mais échouent toujours si le lanceur de Tunnel est immunisé aux attaques Sol. Le lanceur ne subit pas les dégâts du climat pendant le tour de chargement.

    Ultralaser : Le lanceur n'agit pas le tour suivant, le Pokemon ne peut être changé et aucun objet ne peut être utilisé. Seules les Capacités de Classe seront utilisables.

    Ultrason : La cible est confuse.

    Vague Psy : La puissance de cette attaque est de 2 fois le niveau du lanceur.

    Vampigraine : A la fin de chaque tour, 1/8 des PV Max de la cible sont transférés au lanceur. Vampigraine n'a aucun effet sur les Pokémon Plante et continue tant que la cible n'a pas quitté le terrain.

    Vampipoing : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur.

    Vampirisme : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur.

    Vantardise : Rend l'ennemi confus, mais augmente son Attaque d'autant que 2 fois le niveau du lanceur.

    Vege-Attak : Le lanceur n'agit pas le tour suivant, le Pokemon ne peut être changé et aucun objet ne peut être utilisé. Seules les Capacités de Classe seront utilisables.

    Vendetta : La puissance double si la cible a été le dernier Pokémon à infliger des dommages avec une attaque (ne fonctionne pas s'il s'agit de Balance).

    Vent Argenté : Le lanceur lance deux dés. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, l'Attaque, La Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse augmentent d'autant que le niveau du lanceur.

    Vent Arrière : Pour 3 tours, les Pokémon de l'équipe du lanceur voient leur vitesse doublée. Cela ne compte pas comme un effet de boost. L'attaque perdure même si le lanceur switche.

    Vent Mauvais : Le lanceur lance deux dés. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, l'Attaque, La Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse augmentent d'autant que le niveau du lanceur.

    Verrouillage : Le tour suivant cette attaque, Abri et Détection n'ont aucun effet.

    Vit.Extreme : Attaque toujours en premier.

    Vive-Attaque : Attaque toujours en premier.

    Voeu : Le Pokémon sur le terrain à la fin du tour suivant le lancement de cette attaque récupère 50% de sa vie. Si le Pokémon est mis KO durant le tour de soin, l'attaque n'affectera pas le remplaçant.

    Voeu Soin : Le lanceur est mis KO, et le Pokémon suivant voit ses PV restaurés et son statut soigné. Si le Pokémon suivant est mis KO par les Picôts ou Piège de Roc, le Pokémon le remplaçant sera soigné.

    Voile Miroir : Si le lanceur a été touché par une attaque spéciale durant le tour, Voile Miroir inflige le double de dégâts au lanceur de cette attaque. N'affecte pas les Pokémon Ténèbres.

    Vol : Le lanceur est invulnérable pendant un tour, et frappe au tour suivant. Tornade et Ouragan voient leur puissance doublée sur un Pokémon en train de charger Vol. Le lanceur subit les dégâts du climat pendant le tour de chargement.

    Vol Magnetik : Le lanceur devient immunisé aux attaques Sol pendant 5 tours. Cette attaque échoue si le lanceur est sous l'effet de Racines.

    Vol-Vie : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur.

    Vortex Magma : En plus des dégâts, après avoir reçu cette attaque, la cible perd 1/16 des PV Max de la cible à chaque tour. Dure 3 tours, ne laisse pas la possibilité de changer de Pokémon. En cas de KO de la cible, l'effet de Vortex Magma ne continue pas.

    Yoga : Augmente l'Attaque d'autant que le niveau du lanceur.

    Zénith : Le Soleil brille pour 5 tours, à partir du tour de lancement. Sous le soleil, les attaques Feu voient leurs puissances augmentées de 50%, tandis que les attaques Eau infligent la moitié de leurs puissances. Fatal-Foudre a une puissance de 60 sous le soleil. Lance Soleil ne prend pas de tour de chargement. Rayon Lune, Aurore et Synthèse soignent les 2/3 de la vie du lanceur. Aucun Pokémon ne peut être gelé tant que le Soleil brille.


Les attaques Anti-Brume, Atout, Brouillard, Dégommage, Dépit, Doux Parfum, Échange, Flash, Frustration, Imitation, Jet de Sable, Liliput, Puissance, Retour, Suc Digestif, Telekinesie ont été supprimées du forum car elles ne servent à rien dans notre système.

A noter que des attaques infligeant des dégâts et des altérations d'état (Comme Tonnerre) ne feront que des dégâts sur le forum.
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05. Les Techniques

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